そもそもどうしてこんなことを思いついたんだったか。私のメモ帳に、急に書いた覚えのない一文が付け足されていた、ということにしておきましょうか。
ってね。
2022年9月に Gothic を公開してから年末ごろまでは割とだらだらして、何も考えずに過ごしていました。この話のきっかけになることを思いついたのはまさにその後の正月頃です。とはいっても私は初詣行かなかったんですけどね。
そこからうまく話をまとめるのにまず2ヶ月ほどかけました。この時点では謎解きのことは一切考えていませんでしたし、そもそも今回の作品を謎解きにするかどうかすら決めていませんでした。ゲームブックにすることもできると思っていましたし、ボードゲームと何かのハイブリッド的なことができないかとか、いろいろなことを模索していました。
最終的に解き方でストーリーが分岐する謎解きに行き着いたのは結構後になってからです。分岐を発生させるということが決まった時点で本作が特大ボリュームになるのはある程度必然だったかもしれません。謎解き王トーナメントのアーカイブを一年分全部解くぐらいのボリュームだったんじゃないでしょうか。
それだけ長い期間をかけて色々なことが考えたり実際に手を動かしたりしていると、書きたいことは積もるばかりです。神佑の、そして私の制作のあんなことやこんなこと、どうぞ少し私の一人語りにお付き合いください。
内容の一部に本編のネタバレを含みます。
Contents
想定クリアタイム1年、製作期間もほぼ1年
さて、私がスケジューリングが下手くそなのは前回から何も変わっておらず、今作もかなりめちゃくちゃなスケジュールで進行しました。結局何かを外注するあてはほとんどなく、そもそも量が膨大過ぎて外注できたところで無料公開する予定のものにそこまでお金をかけられるはずもなく、今回も作問、システム、ストーリー、イラストを全て一手に引き受けることになりました(システムについてはれーふぉさんの多大な協力がありましたが、それに関しては後ほど)。どれも楽しいからいいんですけどね。
プレイ後アンケートで多くの方から(本当に多くの方から!)「ストーリーと謎がきれいに噛み合い過ぎている」「解かされてる感がない」「没入感がすごい」とのお褒めの言葉をいただき、また私もそこは本当にこだわっている部分なので嬉しい限りなのですが、この作業は尋常でなく大変です。
ストーリーを書いてから作問すると作問に制限がかかり過ぎて謎解きが歪になりますし、逆に作問から始めるとそれに合った話を後付けで違和感なく構築するのはさらに難しいです。つまり、ストーリーと謎の作問が同時進行できないと、そもそもこの作業は成立しません。そしてイラストはストーリーが固まっていないと描写と話にずれが生じる可能性があるため、一番時間がかかる作業であるにもかかわらず最後に回さざるを得ません。結果として制作にほぼ丸一年がかかってしまったのは、ある程度予見できる結末だったかもしれません。
余談になりますが、以下は作業中によく聞いていた曲の抜粋です。作品の雰囲気に近い曲を聞くことで制作が捗るというか、作りたいものの雰囲気に近い曲を聞くことで出来上がりを思っているものに寄せやすくなるというか。
- 雨燦々 / King Gnu (特に7月、9月のイメージ)
- 飛行艇 / King Gnu
- Teenager Forever / King Gnu
- 証 / Flumpool
- 僕が守る / 作詞:銀色夏生 (高校生向けの合唱曲です)
- 拝啓 十五の君へ / アンジェラ・アキ (作中の人物はみんな高校生ですけどね)
全員、苗字は自身の十二星座と文字数、頭文字が一致します。また、名前は生まれ月に関連している言葉になっています。ログのプロフィールで全員の名前を一覧できるので、確認してみてください。
11人しかいないので12月枠がいないようですが、その枠には担任の先生がはまります。
もう簡単な謎解きは作れないのかもしれない
前作では思っていたより難しいものができてしまっていたようで、ひとつ反省点として挙がっていた部分でした。しかし私も共同開発者もデバッガーも全部ひっくるめてですが、謎解きにある程度慣れてしまっている人は困ったことにこの難易度認識のギャップを自力で埋めるのがどうも下手なようです。作った後で皆様からのフィードバックをもらって改めてちゃんと考えたのですが、そもそも6_23とか17 Tiles(6 Wands)とかのWeb謎最難関レベルのアレを自力で1時間程度で解けちゃう人間が(そう、私の謎解き歴はあれをリアルタイムで解いていたぐらいの世代です)、自作のWeb謎の難易度をゆるめに調整なんてはなから無理な話だったのかもしれません(自慢臭くてアレなのですが、これは本気で考えた結論です)。2作作ってどちらも同じようなフィードバックだったし、別に理不尽ではないっぽいし(ここの感覚は人によるのかなと思いますが)、もう無理にレベルを落とすのはやめて、これくらいヤバイやつを作るおろかなにんげんです、だから覚悟しとけよ、でもいいのかなと思い始めています……。それかもっとたくさんのデバッガーを募って意見をもらった方がいいのかな。
また、これは私個人のこだわりでもあり問題でもあるのですが、私はかなり「自然体依存症」です。話がフィクションであっても、現実にはあり得ないようなことを書くのが本当に苦手で、動線やヒントをごく自然な形で埋め込もうと努力してしまうんですね。結果として謎解きの難易度が爆上がりしてしまうという、これまたどうしようもない欠点を抱えています。
これだけ長い話をまとめるのに簡単に解かれてしまってはもったいないという気持ちもあるにはあるので若干難しめで良いとは思っていましたが、それを差し引いても今作もどえらい難易度になってしまいました。そりゃあ休日テロと呼ばれても文句は言えません。まあ楽しんでいただけていれば良いのですが。
睦季があんなことを願っている傍ら、神楽はかなり強めの霊感持ちです。最後の集合写真をよく見ると……何かおかしいような。
あと関係ないですがこいつはネタTばっかり着てます。4月のまあまあいいシーンでサカバンバスピスのTシャツ着てるの最低すぎる。
謎解き製作者として思うこと?
「面白い謎解き」を一言で表すなら、どんなものでしょうか?
解けた時の快感。納得感。多くの人がこの辺りを挙げるのではないでしょうか。テレビ番組や動画配信サイトで人気の謎解きコンテンツも、大衆に受け入れられているものはどれもそのようなものばかりです。正解が発表された後、「え、それはちょっとよくわからないな」とか、「そういうことか。でもそれは自分には無理だな」とかなってしまうものって、ほとんど無いですよね。
実際、解けた時の快感や納得感に関して、私もその通りだと思っています。結局謎を作るのって解いてくれる人ありきなわけですから、解いた人がどう感じるかの部分が焦点になるのが自然です。それをどのような形で実現するか、これが謎解きの作問者には求められるのかなと思います。
快感の実現。これは謎のギミックを作り出すことよりは一段高次にある話です。結局のところ、ギミックは快感を実現する手段でしかありません。何であっても良いのです。もっと言うと、ギミックがしっかりしているからと言ってそれが快感に繋がるとも限りません。
なので私の中での認識は、謎のギミックは良い体験の演出のために必要だったから出てきたものであって、それ自体が私の中で物を作る動機になる物ではありません。「このギミックで謎解きを作ったら良い体験が得られるだろう」までが1セットになって初めて動機になるのであって、「このギミックをやりたくて謎を作った」にはなり得ないのです。別にそれが悪いと言うつもりはないですが、少なくともそういうものを作るのは私の仕事ではないと思っています。
お気付きかもしれませんが、「このギミックで謎解きを作ったら」の部分は、かなり色々なものに置き換えることができます。何となれば別に謎解きである必要すらないのです。ですので、これだけ大規模な作品を手掛けておいてこんな事を言うのもおかしな話かもしれませんが、私は自分のことをそもそも謎解きの作家だとは全く思っていません。これは「体験のデザイナー」としての仕事であり、創作物です。人はどんなことにのめり込みたくなるか。どんなことに感動を覚えるか。そういったポイントからスタートして作られているのが神佑という作品です。
だいたい、謎作問の技術とかセンスとかに関して言えば、私のそれは毎日そういったことを専門でやっている人の足元にも及ばないと思っています。ただ、専門家の何割かレベルのアウトプットならできる。それが謎作問だけでなく色々な分野に跨ってできる。そうすると、互いの領域の良いところをつなぎ合わせる仕事というのが一人で完結してしまう。あとはどれだけ時間をかけても完成させるという限りない根気と熱意。本当にそれだけです。
9月のクリアルートで最後に更衣室に乗り込むシーン。
深夜0〜5時の間にここに到達した場合だけ、脱いだドレスがロッカーにしまわれた状態で出会うことになります。サービスショット。
アンケート結果で、ここの場面のハルがかっこよすぎるというご意見多数いただきました。あーわかるわかる。ハルちゃんいいよな。
コラボ依頼、お待ちしております
れーふぉさん……今回の共同制作者兼コラボ先であり、昨年私が Gothic をリリースしたのとちょうど同じ頃に、web謎「全てが になる」をリリースされていた方です。普段からweb謎に飢えている方ならプレイされているのではないでしょうか。あちらはあちらで同時期のweb謎の話題をさらった名作ですので、是非一度やってみてくださいね。
実は去年の時点では全く面識がなく(そもそも謎解き界隈の著名な方との交流はほぼないのですが)、お互いにリリースしたことにも気付いていないくらいでした。それがある時たまたま、どちらが先だったのかわかりませんがお互いの作品をプレイして、そうとは知らずに同じ日にクリアツイートをしていたのです。タグ検索して気が付きましたが、そんな偶然あるんですね。
この時の私は、自分よりずっとシステム強いすごい人なんだろうなあという雑な感想を抱いていただけだったのですが、同時に Gothic における最大の課題がまさにこのシステム部分であることも認識していました。SNSでもさんざん言われていたことですが、オートセーブがないということです。いずれリワークできたらいいなと思ってはいます……。
次に何かを作る時までに自分で解決できなかったら、ちょっと聞いてみようかな、なんて思っていたのですが……それがどういうわけか、自分の思い付きみたいな案件でシステムをメインに担当して頂けることになったのです。私のやり方を模倣されて何かトラブルがあっても責任を持てないので、具体的にどんなややり取りがあったのかは公開しませんが、私にとってはまさに神佑天助でした。
先程も述べたように、私はある特定の分野に関するスペシャリストではありません。なのである特定の分野が得意で他はそうでもないという方、私と一緒に何かしてみたい、力を貸してほしい、そういったご依頼は私にとってもいいものを作るチャンスですし、企画の持ち込みは大歓迎です。ある一部分だけでも私一人でやるより良いアウトプットができるのなら、作品全体としての質は良くなることでしょう。SNSのDMでもメールでも構いませんので、ぜひご連絡ください。
※現時点で既に進行中のコラボ作品企画とかもあるので、私のリソースが足りない場合はお断りさせていただく可能性もあります。
私は結構な凝り性なので、その部分だけは覚悟しておいてくださいね。
1年のうち、謎もストーリーもない月が4つあります。
URL欄を変更してここに無理やりアクセスしようとする人がいるかもしれないので、事前に対策を打っておきました。
5月は准、6月は小春、10月は神楽、11月は葉月に、それぞれ怒られます。怒られるので試さないでください。
ちなみに、1月にアクセスしようとするとオープニングに転送されます。
提言:安易な二段オチ、もうやめにしませんか
通常クリアと完全クリアが別に存在する、いわゆる「二段オチ」と呼ばれるギミックがあります。私は普段謎解きを解く側に立たないので、事前にフリープレイできる謎解き(となると必然的にほぼLINE謎になるんですが)で市場調査してみてわかったのですが、最近は二段オチはほぼほぼ当たり前のものというレベルの扱いであるようです。LINE謎で完全クリアと言われても信用できないみたいなコメント、よく見かける気がしませんか。
前作”Gothic”もそうですし、今作にしても実質二段オチのような形を採用したのですが、私はこの形式を使うにあたって必ずこう自問しています。
「その二段オチ、必要でしたか?」と。
二段オチを上手く成立させるためには、そこに何らかの驚きが必要です。例えば、以下のようなパターン。
- 解いている最中から一段目のオチで完全にクリアになると思いこませられていること
- 一段目のオチに辿り着いた時点で、これで終わりだと錯覚する人がいること
- 一段目のオチで終わっても気持ち悪さが残らないこと
1つ目の条件は、1段目が終わった時に驚きを与えられるパターン。
2つ目の条件は、ネタバラシをされた時に改めて驚きが生じるパターン。時間制限付きの公演で使われることがあります。
3つ目の条件は珍しいですが、ここから先はチャレンジャー向けです、のようなことが明示されているパターン。懸賞とかでたまにあるような気がします。
これ以外にも何らかの形で分類できるかもしれませんが、とにかく二段オチは採用にあたって何らかの明確な理由が必要だと思います(チェーホフの銃じゃないですが発想としてはそれに近いです)。神佑は1つ目のパターンに当てはまるように作り、事後アンケートでも早期に解いた方からは「2周目あるの!?ってなった」旨のポジティブな感想を頂けているので、まあ狙い通りだったかな、と。また既に二段オチが存在することを事前情報で知っているという人でも、ED No.の分母からわかるあまりの分岐の多さにそれはそれで驚愕、なんてこともあったり。いやーやりすぎ。
一方で最初から明らかに二段オチだろうなとわかってしまって驚きがなく、仮クリアを踏んでも作者にしてやられたとは全く思えない、そういう仮クリアを結構な数見かけました。変な話ですが、謎解きの作家って、人をびっくりさせるのが好きな人間が多いので、そういうのをやりたがるんですよ。二段オチって簡単に驚きを生めますからね。
いや、もっと正確に言いましょうか。二段オチって、簡単に驚きを「生めるような気がしてしまう」、言わば一度はやってみたいタイプのヤツなんですよ。謎解き自作したことある人は胸に手を当てて自問してみてください。二段オチ、やりたいですよね? 私は正直なのでやりたいです。次があったら二段オチを封印しようと思っているくらいにはやりたいです。
いい顔ばかりするのをやめて真面目な評価を下すなら、安易な考えから生まれたそういう二段オチには本質的に価値がないです。仮クリアツイートが全然流れてこないような謎解きがあったら、その仮クリアにはツイートする価値もないと言われているのと同じです。一度立ち止まって考えるべきではないでしょうか。「この二段オチ、必要だったか?」と。
分母は23となっていますが、No.18のみ制作過程で17に統合吸収されたため、現実的に到達可能なEDは22通りしかありません。
各章をどうクリアしたかによって2の6乗で64通り、そのうち睦月と小春の言動に変化がないものを統合していった結果この数に落ち着きました(二人を勝手にしゃべらせて、その結果どうなったか、で作っています)。
たとえば2月は朔弥と希沙の話ですが、この二人と小春はそれほど強い関わりがないため、単独で別ルートをクリアしても会話に登場しないケースが多いです。また、7月と9月は一続きの話なので、どちらか片方だけを別ルートでしていても何も起こらず、セットでクリアしている必要があります。他にも細かい条件に応じて細かく、本当に細かく分岐条件が設定されています。
1~17、19~21が通常の範囲のED、22と23が制作側で想定している完全クリアです。
されて嫌なことはしない主義なんです
さて、ちょっと厳しいことを書きましたが、私は普段はそういうことをほとんど言いません、というか言わないように気を付けています。言うにしたって必要以上にネガティブな印象を与えないように、言い方にはかなり気を遣います。
そうなると特に言うのが苦手なのが、自分の愚痴。
聞く方は聞いていればいいだけなのでともかく、愚痴を言うのが苦手なんです。言っても楽しくならないですし、聞いてる方だって私の愚痴なんか聞いても楽しくないでしょう。そういうことはしない主義なのです。どうせ生きるなら楽しく生きたい。
ただ、言わないから溜まってないのかというと当然そんなことはなく、人並みに感じることは感じますし、溜め込むものは溜め込みます。発散する先がないというだけで。
信じられないという人もいるでしょう。でも、別にこれは私に限ったことではないと信じています。嫌に感じることはあるけれど、それを言ってもどうにもならないし、誰も得しないので自分で消化している、そういう人はたしかに存在すると。
そういうもやもやが溜まりに溜まって、自分で消化しきれないところまで来ると、ある日ふと思うのです。一体、自分の話は誰が聞いてくれるんだろう。人知れず抱え込んだこの悩みを、一体誰にぶつければいいんだろう。目の前の誰かは自分に向かって塵ほども興味のないことを発散しているようだけど、自分はどうしてそれができるだろう。
どんなに優しい皆の世話役、聞き上手でも叫びたいことがある。こんな私にだって、叫びたいことがある。一見平和なハッピーエンドに見えるこの作品は、私自身が抱え込んでいた問題の書き起こしでもあり、それに対するひとつの回答でもあります。
どうぞ困ったら、いつでもだれでも構いません。あなたのお悩み、聞かせてください。私はただそこに座ってそれを聞くことしかできないかもしれませんが、あなた一人では掴めない何かのきっかけになれるのなら、それが私の幸せです。あなたが考えている以上に、あなたの傍にはそう思ってくれている人がいるかもしれません。
最後に、一時期ツイッターで流行ったタグを引用して、この制作後記の〆としたいと思います。
文化祭で猫を捕獲できているかどうかで分岐します。
ストーリー的には小春が車の免許を取ろうとするかどうかが変わります。
今後について
Bon appetit! artworks では、私個人の趣味という名目で、長編謎解き脱出ゲーム”Gothic”、そして”神佑”と、無料公開するには些か以上に大規模なコンテンツを作成、公開してきました。
本作をもって、Bon appetit! artworks/吉川音依 名義でこの規模の作品を無料公開するのは最後にしようと思っています。今までにサイト上で公開してきた個別記事は変わらず無料でお楽しみいただけますし、今後も思い付きの小規模な作品は無料公開することもあるかと思いますが、公開からここまで途切れず誰かに読まれ続けている前作、そして今作とこれだけの良い反響を頂いて、ある程度時間をかけて取り組んでたくさんの人に楽しんでもらえるものが作れるのであれば、自分のやったことに対してある程度の正当な対価を受け取っても良いのではないかと考えています。
知名度も実績も何もない人間がいきなり有料のものを出しても、誰もそれにお金を出そうとは思わないでしょう。対価を支払ってくれる人の存在というのは、ある程度のキャリアを経て初めて得られるものです。そして私は今回、自分もそのステージに立てたのではないかというひとつの自信を得るに至りました。
正直なところ、いくら趣味とは言え何の対価もなしにほぼ1年近くをひとつの作品に費やすというのは、そう簡単に耐えられるものではありません。私はこういったことに関して大変気の長い人間なのでまだ何とかなるのですが、ほとんどの人にとっては不可能でしょう。何より、自分のそばで生きている家族や友人と共有できたはずの時間を、ただ不特定多数の人へばら撒いているようなものです。それは単純に、自分のことを一番大切にしてくれている人達に失礼だなと。
元々、無料公開にしていた理由というのは一人でも多くの方に知ってもらいたい、遊んでもらいたいという一心でしたし、これからもその気持ち自体は変わりません。もしかするとまた単に広く遊んでほしいという気持ちが出てきた時にはお試しと称して無料で何かが出ることもあろうかとは思いますが、次回以降また何らかの形で私の作品に触れたいと思ってくださった皆様におかれましては、今後とも是非応援をよろしくお願いいたします。