【MTG】このデッキをもうちょっとメタ上位と戦える形にしてください【ヒストリック】

趣味のひとつとして、ほぼ無課金ですがMTG Arena を遊んでいます。手を出したのはM20からです。

新セット、神河:輝ける世界が先日お披露目になったばかりですが、残念ながらワイルドカード資産がほとんどないので、とりあえずジュエルを貯めてドラフトができるようになるまで、他のイベントでひっそりと遊ぶことに。

スタンダードではゼロ除算とアールンドの天啓というイゼットカラーのキーパーツ2種が禁止され、スタンダードのデッキも解体を余儀なくされました(イゼットドラゴンを使っていました)。

ということで生存しているヒストリックのデッキでヒストリック・イベントに参戦しました。

幸運なことに7-1!

でも実際このデッキは7勝できるほど強いデッキではないと思っていたのでちょっとびっくり。時々調整を繰り返しているデッキです。

使用デッキ・ティムールフラッシュ

デッキ
1 目覚めた猛火、チャンドラ (M20) 127
1 植物の聖域 (KLR) 281
4 夜群れの伏兵 (M20) 185
1 踏み鳴らされる地 (RNA) 259
2 エリマキ神秘家 (RNA) 174
4 奔流の機械巨人 (KLR) 70
4 成長のらせん (RNA) 178
3 巻き直し (M21) 63
2 崇高な天啓 (M21) 74
3 プリズマリの命令 (STX) 214
1 ヴァントレス城 (ELD) 242
2 マグマ・オパス (STX) 203
2 検閲 (AKR) 52
1 才能の試験 (STX) 59
2 島 (THB) 251
4 硫黄の滝 (DAR) 247
3 蒸気孔 (GRN) 257
2 寓話の小道 (ELD) 244
4 繁殖池 (RNA) 246
4 ケトリアのトライオーム (IKO) 250
2 森 (THB) 254
3 削剥 (AKR) 136
3 内陸の湾港 (DAR) 240
2 萎れ (IKO) 176

サイドボード
4 霊気の疾風 (M20) 42
3 神秘の論争 (ELD) 58
2 炎の一掃 (M20) 139
2 長老ガーガロス (M21) 179
2 覆いを割く者、ナーセット (WAR) 61
2 クローサの掌握 (STA) 53

青赤緑のフラッシュデッキです。上でも触れていますが、フラッシュと言いつつ実態はミッドレンジかコンボ寄りのデッキだと思っています。

キームーブは4マナ域と6マナ域だいたい全部です。

4マナ域

【夜群れの伏兵】は赤系に一枚で勝てるわんわんです。通常この手のデッキはジェスカイカラーで組まれますが、主にこれを使いたいがために白を切って緑を入れている感じです。ロードでもあるので重ねて引いても強い。

【エリマキ神秘家】はスタンダード当時、シミックフラッシュの強固な4マナムーブを支える相方でした。枚数は減らしていますがこれも採用しています。

【巻き直し】は攻守逆転のキーになる一手で、相手ターンに打ち消しで理想的な展開を阻みつつ【夜群れの伏兵】を着地させることができます。このムーブが決まると、相手によってはこのわんわんを維持するだけで勝てます。

6マナ域(+オパス)

ジェスカイオパスでおなじみの2枚コンボ、【奔流の機械巨人】【マグマ・オパス】のパッケージを採用しています。さらに加えて【崇高な天啓】を採用しています。

個人的には【崇高な天啓】を使い回す方が強いと思っていますが、オパスと違ってこちらは自発的に墓地に落ちるわけではないので、【プリズマリの命令】で捨てるか、一回生撃ちすることになります。能力を打ち消せるのがえらい場面が多く、エルフデッキなどにこれで逆転することが多々あります。

【目覚めた猛火、チャンドラ】は低速コントロール相手に1枚挿ししました。プラス能力の紋章が強力なのは当然ですが、稀に赤緑系に間に合って盤面一掃して勝ちみたいなことが起きます。

一部不採用カードの理由

なんでこれ入ってないの?みたいなカードがいくつかあると思います。

【表現の反復】

ソーサリーなので【奔流の機械巨人】で使い回せません。また、1マナ域に何も持っていないため、これを3Tに撃つ=3Tまで何もしないのと同義でその間に終わるゲームがそこそこあるため、許容できませんでした。

【厚かましい借り手/些細な盗み】

これはしばらく4枚積みしていたのですが、最近抜けたカードです。劣勢でトップデッキした時にあまりにも弱いのと、クロックパーミッションのような戦略ではなく3/1飛行は一瞬で落とされて大して役に立たないため、優秀なカードですが採用していません。ただこれを抜いたことでただでさえ飛行に弱かったデッキがさらに弱くなったのは事実です。

【大魔導士の魔除け】

色拘束的に運用できるか不安だしそもそも持っていないから。使えるよっていう報告があれば検討します(笑)

相性

正直わからないのですが、使っていて楽に感じる相手とつらい相手はこんな感じです。

デッキ相性
セレズニア人間なんとかなる
イゼットフェニックスキツイ
ヘリオッドカンパニーなんとかなる
ジェスカイコントロール無理
ジャンドフード五分?
ラクドスアルカニストややキツイ
ジャンド要塞大丈夫
イゼット独創力大丈夫

具体的には、このデッキはキームーブを4マナ以上の一枚に頼っているタイプのデッキに対しては、こちらの4マナ三銃士が刺さるので強力です。しばしば見かける【集合した中隊】に対して一定の耐性があります(もっともイゼットフェニックス以外の青いデッキはみんなそうだと思いますが)。横並びに対してもわんわんが間に合えばこっちは放っておくだけで頭数が増えるので、あとはゆっくり対処を考えられます。

一方で動きがミッドレンジのように全体的に重いので、ジェスカイコントロールのように打ち消しを多用したりテンポを取られてしまったりすると厳しいですし、【思考囲い】のような手札破壊が結構刺さります。

問題点

初動があまりにも遅い

特に後攻の場合に顕著です。デッキの特性として4マナ立てた上で手番を渡したいため、後攻の場合(マナ加速がなければ)4Tまで盤面は空のままです。先攻なら相手4Tに攻守逆転できるのですが、後攻だとそれができて5Tになりますし、できなければだいたいそのまま負けます。

墓地対策に弱いが墓地対策はできない

墓地利用に全振りしているわけでもないですが、【奔流の機械巨人】がただの瞬速5/6として立ったところでどうにもならないので、やはり墓地対策には弱いです。一方で相手の墓地対策を立てる手段は現状ありません。

飛行に弱い

誰かあの【ドラゴンの怒りの媒介者】と【孤光のフェニックス】を止めてください。

5ハゲ着地=ゲームセット

当たり前ですね。(説明するまでもないと思いますが5ハゲ=【ドミナリアの英雄、テフェリー】です)

解決案、募集中です。

私はグラインダータイプのプレイヤーではなく、使っていて気持ちいいデッキしか使えないので、なんとかこのデッキを仕上げたいのですが上手くいかないです。

案① ジェスカイオパスにする

緑を諦めて白で組む形にします。

わんわんが使えないのが大きな不満です(これは個人的な趣味)。デッキの形が大きく変わる以上ワイルドカード集めをしないといけませんから、これは最終手段としたいのが本音です。

案② バントカラーにする

赤をやめて白を足します。

【プリズマリの命令】が抜けちゃうのは結構痛いような気がしています。あとそうなると多分テフェリーは採用なんでしょうけど、オパスのパッケージと共存できるのか?という不安があります。実はこれは既に一度試しているのですが、どうもあまりしっくりきませんでした。普通に強いカードは多いですが、尖ったカードが少ないので捌き切れずに負けることが多かったです。

誰か助けてくださーい!!!