【MTGデッキ紹介】ナヤ・レジェンズ【2024年3月スタンダード】

生い立ち

友人とdiscordで通話しながら遊ぶ時にたまにMTGアリーナの指名対戦をするのですが、即興で組んだデッキで勝負するというのをよくやります。そこで、デッキの軸になりそうなカードとして伝説のクリーチャーを検索したのですが、「こんなんいたっけ、なんか強そうなので片っ端から入れちゃおう」ということになり持ってる枚数だけデッキに投げ込んで完成したのが初期版のナヤ・レジェンズです。

この頃は除去とかそういたことはほとんど考えておらず、ブン回った時の押し付けしか考えていない構成でしたが、それが思いのほか強かったので、調整を繰り返して生まれたのがこちら。

4枚挿しのカードが少ないので一見何をしたいかがよく分からないように見えますが、いろんなクリーチャー同士が相互に噛み合っていて、結構どんな初手でも走れてしまいます。1枚ずつ紹介していきましょう。

伝説たちの関係図

まずはこちらをご覧ください。

何???

こいつらただ色が近いだけなのにこんなにシナジーあるかってくらいシナジーがあります。どの組み合わせでもある程度動いてしまうのが面白いところです。

《スレイベンの守護者、サリア》

まあサリアちゃんは古今東西どこに行っても強いので今更説明不要だと思いますが、環境に存在する多くのデッキに対して彼女を先置きできるかどうかは勝敗に直結します。最初は遠慮して3枚積んでいましたが、最速で置きたい場面が多すぎたので、除去される前提で4枚にしました。

具体的に言うと先後関係なく相手が初手に島、沼、山、トライオームを置いてきた場合は真っ先に置きたくなりますね。つまりほぼ全部です。

《太陽の執事長、インティ

パイオニアで暴れているという噂を耳にします。2/2/2が強化とルーターを同時にこなすのは反則的で、スタンダードでも安定感抜群です。アニパカ、ベイルド、ハレイナとはわかりやすいシナジーがあります。

攻撃時誘発能力に目が行きがちですが、カードを捨てた時の衝動的ドローの効果は独立しているので、魂力で捨てた土地を何故か補填してくれます。本人が伝説であることもあって貴重な置物対策である母聖樹をインスタント1マナかつアド損なしで撃てるので、併用するなら覚えておいて損は無いでしょう。

《忠実な護衛、ハジャール

《切り崩し》が当たらない2/3/3というスペックが極めて優秀な上、その時点での盤面で一番重要なクリーチャーの身代わりになれるパワーカードです。相手の初動が沼だった時にこれを出すと相手がもんにょりします。

伝説が山ほど入っているからこそ採れる性能で、除去耐性という観点からは山ほど積みたいような気もしますが、呪禁を付与しないため追放には無力なこと、そもそも除去に対する対抗策はサリアが十分仕事をしていることから枚数はやや絞っています。

《生ける治療、メリーラ》

2/3/3で味方クリーチャーの身代わりになれるという点でだいたいハジャールと共通しています。ハジャールと違い1体しか救えませんが、対象が伝説以外にも及ぶ、マイナス修整にも対抗できるなど独自の強みもあります。伝説性を考慮すると、散らしていることのメリットが目立ちます。両方が戦場に並ぶと単体除去頼りの相手にとっては極めて厄介です。

毒殺デッキに強いメタカードのように見えますが、そもそもこのデッキはメリーラが入る前から毒殺はあまり苦にしていなかったので、毒カウンターの軽減はおまけみたいなものです。ただメインからこのクリーチャーが投入されていることで、まさかメインからメタられていると思っていない毒殺デッキに対してイージーウィンが発生します。メタっているのはもののついでみたいなもんなんですが。

《千番目の月、アニム・パカル》

相手からの干渉がない時に出したい3マナクリーチャー堂々の1位です。

攻撃する度にトークンを出しながら自己強化します。アニパカの出すトークンが多すぎて止まらなくなるのがよくある勝ちパターンです。説明するのも面倒くさくなるくらいいろんなクリーチャーとシナジーがあります。

《怪しげな統治者、スクイー

赤単でも採用されているカードなので特段珍しくもないクリーチャーです。

「盤面に確実にクロックを維持し続ける」という点において優れています。攻撃時誘発の多いこのデッキでも重宝されます。

魂の洞窟(人間)から出せないので、そこだけ注意が必要です。

《結ばれた者、ハラナとアレイナ

アニパカを強化すると急にトークンが爆増して試合が終わります。別にそうでなくても強いんですが、特にこのシナジーは一手でゲームを破壊するのに十分です。

地味ながら先制到達が重要なことも。

《国王ダリアン四十八世》

生けるアンセム。基本的にはクロックを早めるのが仕事で、アニパカのトークンが並びだした頃に投下してゲームセットに持ち込むのがわかりやすい使い方です。ベイルドと並べるとそれだけで毎ターン2/2を生み出し始めるので、実質《婚礼の発表》の上位互換です(?)。

サクってまでトークンを守りたい場面、起動型能力を使うほどゲームが膠着する場面はどちらもほとんどありません。特に前者はサクった瞬間強化が解けて全体マイナス修整のようになってしまうので注意。

《アルカイヴの徴募人、ベイルド》

どう見てもリミテッド向けのデザインっぽいんですが、このデッキだと2ターン目に先置きしてから3ターン目に何らかを繋いで攻撃するだけで異常な速度で面展開し始めるので結構噛み合っています。具体的にはインティ、アニパカ、ダリアンと強烈なシナジーがあります。

《勇敢な旅人、ケラン

単体で強い枠です。デッキ内に引っ張ってこれるクリーチャーが多すぎるので結構な確率で1ドローします。でも別に何枚も欲しいわけじゃないので1枚挿し。

地図トークンは暇な時に出してベイルドやアニパカに使うとおいしい。

《デジェルとハゾレト》

このデッキの隠し弾です。滅多にお目にかかることのないクリーチャーなので、多分相手はこれが出てきたらまず一度ルールテキストを読むでしょう。

性能がデッキと完全に噛み合っている、というよりこのカードを使うなら必然的にこういうデッキになるよね、みたいなカードです。だいたい5マナも出す頃には手札は尽きているので、ほぼ確定の5/5/4警戒速攻ですし、6枚めくればまず間違いなく何らかは踏み倒せます。まあ滅多に出番は来ないんですが。

ハゾレト様は推せる。

《粗暴な聖戦士》

伝説ではない上に3マナなので若干テンポが悪いですが、貴重な対クリーチャー万能除去なので必要になある場面が少なくなく、採用しています。なんかもうちょっといい選択肢はないかなとずっと思っています。

《失せろ》とかでもいいかも。知らんけど。

《探索するドルイド》

育てている暇はないので、ほぼ出来事でしか唱えません。強いのですがデッキに噛み合っているとは言い難いので、なくてもいいかも。相手の《強迫》で抜かれないドローソースとして、クリーチャーであることが利点になることがあります。極稀に《脱走》からツモります。

このデッキの他の呪文は多色呪文だらけで緑単色の呪文はこれ自体しか存在しないので、一度戦場に着地すると他に何を唱えてもカウンターが乗ります。ティムールデルバーみたい。

非クリーチャー呪文、土地について

こういう方向性のデッキを作る上で噛み合っているカードが多く、挿しておいてよかったと思えるようなカードばかりです。

《稲妻のらせん》《塔の点火》《邪悪を打ち砕く》

《稲妻のらせん》は赤白を使うなら外せない除去兼延命手段兼本体火力。クリーチャーだらけのデッキで3枚も入っているのに違和感を感じる方もいるかもしれませんが、明らかに必要なカードです。タフ3を確実にどかす、最後の一押し、ダメージレースの奇襲的逆転、使い道は多岐にわたります。

テンポ的に1マナの除去が欲しくなることもあるので、《塔の点火》を1枚挿しています。これが意外と痒い所によく届きます。コウモリはよく点火されています。

《邪悪を打ち砕く》はシェオルやタフ6の恐竜を乗り越えられないのでしょうがなく入れていますが、もののついでで《一時的封鎖》を破壊できたりします。

《脱走》

ドッキリ不確定踏み倒しです。2マナクリーチャーの層が厚いので選択肢豊富なのがとてもいいところで、シンプルにサイズを取っても良し、欲しい能力目当てに選ぶも良しのお楽しみ枠です。

大体は何らかのクリーチャーを踏み倒すことができますが、たまに外すこともあるので2ターン目に《脱走》から入るのはあまりおススメしません。さすがにこのデッキで2ターン目に何も置けないのは大体負けなので。

《真紅の鼓動の事件》

手札をわーっと盤面に並べて相手を削りきるスライのような使い方をするこのデッキにおいて、息切れ解消の最強手段です。盤面膠着したあと1ターンに3枚ずつドローしていく様は圧巻。通常必要になることは少ないですが、長引いたときにこれがあるかないかは雲泥の差なので採用しています。

最低限対処札を探しに行くためにも使えるので、完全に腐ることはあまりありません。ただ手札が切れた瞬間に壊されると大変な目に遭うので、エンチャント破壊にだけは注意。

多色土地、特殊土地

1マナアクションはほとんどないので1枚だけはタップインできますが、2ターン目のタップインはほぼ許されないうえ、どの2色2マナの組み合わせも出る必要があります。そのため色の合うファストランド、ダメージランドをありったけ投入しています。これがないとおそらくデッキとして成立しなかったでしょう。4ターン目以降のタップインは気にしない方針です。

伝説のクリーチャーだらけなので《英雄の公有地》、人間だらけなので《魂の洞窟》は当然入ります。ただ《稲妻のらせん》を撃つ必要があるマッチがとても多いので各1枚ずつだけ。

ミシュラランド

特に全体強化を与える緑白の《不穏な大草原》の出番が多いです。起動は大抵リーサルになります。ただ再序盤のタップインを1枚しか許容できないので、こちらも採用枚数は控えめ。全部1枚ずつの採用になっているのは序盤にアンタップインできる色の比率が壊れるとまずいからです。

クリーチャータイプ:ラマって何。

相性

序盤から小粒なクリーチャーを出し合う展開だと、こちらはサイズに優れたクリーチャーを多く採用しているので、直接戦闘で一方的に負けることはそうそうありません。一方でこちらが単体で乗り越えられないタフネス4以上のクリーチャーを多用してくる黒系デッキや恐竜デッキにはやや苦戦を強いられます。

ただ黒系が苦手かというと一概にそうでもなくて、単体除去を多用してくる相手には滅法強いです。

遅いスペル系、ランプ系のデッキにはアグロのいいところがしっかり出るので押し込めてしまいます。捨てマッチになるほど相性の悪い相手というのは特にありません。安直な構造とは裏腹に意外と隙のないデッキです。

まとめ

「全部のクリーチャーに独自の強みがあって全然違う働きをするのにまとまりがあって強い」っていう不思議な強みがあるので、それを説明しようと思ったらデッキ内の全部のカードを解説する羽目になってしまいました。

BO1赤単の押し付けにも負けないメインの太さがあり、ランクを駆け上がるのにとてもいい使い心地のデッキです。いろんな角度から能力を誘発させてがちゃがちゃやりたい人にはおススメです。

欠点は……土地といいクリーチャーといいレアだらけなことですかね……。ワイルドカードに余裕のある方はぜひ使ってみてください。